A los multiversos en la cultura los conocí primero a través de un libro que se llama El Castillo Prohibido. Fue escrito por Edward Packard, pensado para niños y está compuesto por 27 finales alternativos. El segundo en mostrarme el género fue Borges, con su Jardín de Senderos que se Bifurcan. Como ya me debía el concepto, la tercera vez que quise encontrarme con multiversos, consulté con la autoridad científica de Michio Kaku. Hoy 28 de diciembre de 2018, llego desprevenido a mi cuarto encuentro con el género a través de Black Mirror: Bandersnatch.
El nombre es derivado de otro gran clásico de la literatura: Alicia a través del espejo. Pródigo en otros inventos, Carrol prefiere dejar en la oscuridad a este hijo suyo. Del Bandersnatch sabemos más bien poco: que aparece en el poema del Jabberwocky y en el de La Caza del Snark, que tiene un cuello largo y fauces frumosas, que es muy rápido y algo despiadado con los banqueros. Los postreros lo han imaginado como un jabalí, como un cruce entre bulldog manchado y gato blanco, como una oruga con fallas cardíacas, y que más no. La bestia imaginaria deja la impresión de estar hecha de aire liviano, tanto por ser diáfana en la definición como porque su único atributo material es ser escurridiza. Lo cierto es que es una elección extraña para nombrar a la primera película interactiva para adultos tanto de Netflix como de Black Mirror.
En la cinta, Bandersnatch es el nombre de un endiablado libro de igual formato que El Castillo Prohibido, o que El Jardín de Senderos que se Bifurcan, aunque muchas veces más voluminoso que ambos. Fue escrito por un desquiciado que terminó cometiendo un crimen. El libro es inspiración para un programador joven de los años ochenta, que quiere realizar un juego de video en el mismo formato de creación de una historia con múltiples finales posibles. Quizás estos sean los únicos puntos en los que todos los espectadores podemos coincidir.
La película es toda una experiencia. Cuando voy a verla en mi laptop, me encuentro con el primer impasse. Los personajes de capítulos precedentes de la serie se disculpan conmigo y un anuncio me indica que sólo es posible ver el largometraje en dispositivos que muestren la cubierta con una cinta arriba a la derecha. Pienso desistir, pero termino cambiando de dispositivo. Como me gusta tener todo preparado, agarro lápiz y papel, y comienzo a escribir las opciones que escojo y las que no, para ver cuántos caminos son posibles. Esto es un juego estadístico. Árboles de decisiones. Al final no me sirven de nada porque así de enrevesada es la trama. Aparece el joven programador, luego el juego me pregunta qué quiero para su desayuno.
Tengo mi primer final a la cuarta decisión. El juego/serie me obliga a ser un antisocial. A la octava decisión debo hacer del protagonista un stalker. A la novena, intento preservar la integridad de su cuerpo, pero un interlocutor eventualmente obliga al protagonista a hacer lo contrario de lo que yo le indiqué. Este es mi primer choque directo la filosofía a través de la serie: el sistema en que vive el protagonista es determinista en la medida en que yo lo determino, sin embargo es estocástico en la medida en que el albur determina mis decisiones, pero además no es solipsista, porque no soy sólo yo quien determina el mundo determinístico del protagonista, sino también su amigo. Alucinante. A la onceava decisión, debo escoger para mi protagonista entre el suicidio propio o el de alguien más; descubro que la película espera de mí como espectador que mantenga a toda costa vivo al protagonista, y que inflija sufrimiento tanto como me lo permitan mis medios. No puedo mantener al protagonista lejos de los calmantes sin que termine la serie, no puedo cuidar de su mente destruyendo la computadora que lo recluye sin conocer el final, eventualmente debo escoger entre hacerlo un asesino o un enfermo mental. Y así es como la película me obliga a sacrificar la ética para satisfacer la curiosidad. A la altura de mi treintaicuatroava decisión, me encuentro con un primer final. Los finales están dictados por un comentario que hace algún joystickero de los años 80 por televisión dándole un puntaje al juego; a veces el protagonista está muerto, las otras veces está vivo pero en situaciones miserables, hasta donde sé, nunca hay un final feliz. Decido comenzar de nuevo.
En unas cuatro horas de interacción con la película, encuentro al menos dos finales en los que se reproducen los créditos. Uno de ellos es violento y terrorífico, el otro es tristísimo. Ni siquiera sé si contarlos equivalga a hacer spoilers, porque la película es tan diversa que ya sería una suerte si al menos diez personas en diez kilómetros redondos hubiéramos visto la misma secuencia de escenas. Esa es una de las magias de la cinta. Otra de estas magias son los temas que trata, y en algunos momentos, las escenas con que los trata. El protagonista se queja ante un interlocutor de que siente que algo o alguien está decidiendo por él en las pequeñas cosas, y todos hemos sentido eso alguna vez. Un personaje le dice al protagonista que el pasado es inamovible, otro más le dice que el tiempo es discontinuo, sólo un constructo, que vivimos en múltiples realidades al mismo tiempo, que si escuchamos con atención podemos notar el código en que estamos escritos. Un personaje hace de Pacman la metáfora más triste. Un personaje indica que no existe la culpa porque todo está predeterminado, que el libre albedrío no existe. El protagonista (quizás en el momento más aterrador de la cinta) pregunta al cielo ¿quién está ahí? ¿quién eres tú? ¿por qué estás haciendo esto? y a uno se le eriza el vello de la nuca porque siente como que le están hablando directamente. El espectador tiene la falsa sensación de libertad; de que él decide qué está sucediendo, cuando lo que en realidad pasa es que debido a los puntos muertos, el espectador está siguiendo las instrucciones tácitas de los realizadores, así que ni siquiera él es libre de las influencias externas; el protagonista está doblemente atrapado en el determinismo, aunque en una escena reconoce que este fenómeno pasa, y se vuelve él mismo el realizador de un universo determinado para los personajes de su videojuego.
Lo feo de ese último efecto es que así se falsean las escenas de terror, porque implican que el espectador debe sentirlo por fuerza, y no con naturalidad. A esto se suma el hecho de que el formato es cansino, o perfecto para el contenido subliminal; uno termina viendo la misma película muchas veces para modificar una sola decisión. Si bien es cierto que cuando termina la experiencia uno puede compartir con sus amigos los finales que vio, también es cierto que los excesos de violencia obligatoria o de tristeza gratuita terminan difuminando la película hasta la vaguedad. Finalmente, la tecnología pareció brillar por su ausencia en una serie que se fundamenta en el horro tecnológico del mundo moderno. La referencia a un videojuego parece distar bastante de aquellos perros robóticos y futuristas que cazaban humanos en el otro episodio de la serie dirigido por David Slade.
A pesar de los grandísimos esfuerzos que debe haber supuesto escribir, producir, dirigir y realizar una película como esta, siempre es un alivio saber que no representará la totalidad de una temporada de Black Mirror. Los espectadores seguiremos esperando, ansiosos por saber qué nuevas pesadillas traerá para nosotros la quinta temporada.